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Regístrate y accede a la revistaMantener una mirada crítica y mediación activa es primordial. Investigadores de Chile y Argentina realizaron una evaluación que exploró cuáles son las dinámicas familiares más comunes que se generan en torno al uso del videojuego social online Fortnite.
La investigación se realizó a niños de entre 10 y 18 años, padres y/o cuidadores de los niños, si era el caso. Una de las principales conclusiones, nos contó Ángela Novoa, investigadora de la Universidad de los Andes, es el hecho de que los niños “manifestaron mucho interés en conversar con sus padres acerca de lo que hacen en el juego, de qué se trata Fortnite. Por otro lado, los padres relatan que están conscientes de que necesitan conocer más las lógicas de comportamiento y comunicación de sus hijos mientras están jugando”.
En el estudio participaron dos universidades: la Universidad Austral de Buenos Aires (Instituto de Ciencias para la Familia y Facultad de Comunicaciones) y la Universidad de los Andes (Instituto de Ciencias de la Familia), de Chile.
Nos dijo la investigadora Ángela Novoa que los jóvenes y niños pueden darse cuenta de actitudes visibles, como los gritos o conductas disruptivas, pero tienden a desconocer lo que realmente sucede en la presencia y convivencia virtual del niño dentro del espacio de juego. “En ese sentido, los padres están muy interesados en recibir apoyo sobre cómo acompañar de mejor manera a sus hijos en esta nueva forma de convivir. Además, se encontró que los adultos que han sido jugadores de videojuegos –o que todavía lo son (independiente de si es Fortnite u otro juego)– tienen más y mejores herramientas de mediación parental, permitiendo que el niño se desenvuelva de una manera más sana”.
—¿Qué sucede con los miedos de establecer relaciones con desconocidos mientras juegan?
—El estudio reveló también que hay una serie de “fantasmas” –miedos o creencias preestablecidas– entre los adultos sobre la convivencia del niño en los videojuegos, tales como el contacto con desconocidos o la generación de actitudes violentas. Si bien hay casos donde esto ocurre, al entrevistar a los niños, notamos que hay muchas lógicas de comportamientos asociadas a los juegos presenciales. ¿Cuándo se ha visto a un grupo de niños o niñas jugando en el patio de la casa sin gritar? Con respecto al contacto con desconocidos, nos llamó la atención que los niños prefieren jugar con sus amigos, o familiares/amigos de amigos, pero no explorar más allá. Probablemente, la naturaleza del juego, donde se pueden organizar en dúos, tríos o quads (grupos de cuatro integrantes) favorece esa situación.
Señala Ángela Novoa que “en la medida en que el adulto acompañe a su hijo de una forma más activa, la calidad de la mediación y el resultado serán mejores; usando como ejemplo el transporte público: los padres no dejarán a sus hijos tomar el metro sin antes haberlos acompañado y tomado juntos al menos una vez. Lo mismo se aplica a la labor docente, y en todo tipo de tecnologías digitales”.
—Ahora que hemos debido transitar a las tecnologías y aprender de esa forma, luego del estudio, ¿qué nos pueden decir acerca de los resguardos a tomar?
—Pensamos que las tecnologías, si son mediadas de manera adecuada, ayudando al niño a evaluar los posibles beneficios y aspectos perjudiciales derivados de su uso, constituyen una excelente aliada en materia de aprendizaje. Los niños pueden trabajar en equipo, organizarse, resolver problemas en conjunto, elaborar estrategias.
Desde el punto de vista de los investigadores, “es muy similar a los riesgos que se asumen cuando el hijo va a una fiesta o se traslada por primera vez en el transporte público, sin la compañía de un adulto. Lógicamente, hay resguardos que tomar, pero también trae muchas potencialidades. Lo que nos parece primordial es que el adulto esté involucrado en lo que hace el niño en ese entorno, que quiera conocerlo; y no sólo conocerlo, ser partícipe”.
Por ejemplo, explica la investigadora, mayores serán las posibilidades de activar un pensamiento crítico en los niños y adolescentes sobre las prácticas sanas y no sanas asociadas a su uso, cuando existen adultos presentes y una mediación adecuada en el juego.
—Sabemos de los problemas que traen consigo los videojuegos y la tecnología, ¿cuáles serían a juicio de ustedes los beneficios?
—Nos parece que la tecnología en sí no es la que genera beneficios o riesgos, tiene la potencialidad de hacerlo. El que primen los primeros por sobre los segundos va a depender altamente de cómo la usemos. Como comentábamos en la respuesta anterior, los videojuegos pueden promover la colaboración entre personas, la capacidad de generar juicios críticos sobre qué decisiones y acciones adoptar frente a una determinada situación en el juego, la iniciativa al tener que tomar un rol activo en la solución de un problema; a la vez, pueden ofrecer oportunidades de descanso, relajo y entretenimiento; pueden incrementar la socialización.
Por ejemplo, explicita Ángela, “en tiempos de pandemia, donde nos hemos visto relegados en nuestros hogares, los videojuegos han constituido una herramienta potente para estar conectados con los amigos. Nuevamente, lo clave para los adultos es estar involucrados desde un punto de vista más activo, promoviendo el equilibrio en cuanto al tiempo, los conflictos que se puedan generar entre hermanos que comparten un dispositivo o que juegan en una sala común, otros problemas entre amigos dentro del juego, etc. En ese sentido, los padres tienen que ser mediadores educativos de sus hijos: ni permisivos ni ‘patrullas’. Es por ello que nosotros nos adscribimos al concepto de la mediación educativa activa, los padres son los primeros educadores de sus hijos y, por eso, no basta poner límites de tiempo o espacio para las tecnologías, es necesario involucrarse activamente con ese espacio de juego que constituye parte del mundo del niño”.
—Sabemos que pueden jugar un rol importante en la motivación, ¿cómo aprovechar esa ventaja?
—Nos parece importante aprovechar el juego como una instancia de motivación intrínseca, que no provenga de un agente externo. Por ejemplo, algunos padres asociaban los permisos de uso del juego al alto o bajo rendimiento académico. Es decir, si alcanzaban buenas notas en el colegio, tenían más libertad para usarlo. Si lograban un bajo rendimiento, se prohibía el uso del juego. Hemos sabido de docentes que usan otros videojuegos similares a Fortnite en las clases de Orientación para promover la socialización y una sana convivencia entre los miembros del curso en el actual contexto de pandemia, lo que nos parece una iniciativa interesante.
Reiteramos la idea de que mantener una mirada crítica y una mediación activa es primordial, para evitar los aspectos potencialmente perjudiciales, de los que todos los adultos tememos. Esto no solo implica saber del juego, sino que conversar con los niños acerca de lo que hacen e invitarlos a reflexionar sobre las implicancias de las decisiones que toman en el juego. Incluso, jugar con ellos no es una mala idea, pues es introducirse en su mundo.
—¿Qué desafíos presenta el uso de las tecnologías?
—El mayor desafío se relaciona con la forma en que los adultos nos involucramos en los intereses del niño. Si desconocemos por completo las lógicas que se generan dentro del mundo digital –que no deja de ser real–, se hará más difícil para nosotros acompañar a los niños y adolescentes en su proceso de formación. Es importante destacar el alto interés de los padres que participaron en el estudio por acompañar de mejor manera a sus hijos en su convivencia a través de Fortnite. El problema ocurre cuando no entendemos la lógica y no sabemos cómo involucrarnos. Fue interesante, además, ver la motivación de los niños por contar lo que hacen en el juego. El desafío, a nuestro juicio, consiste en pasar de una mirada centrada en el adulto –en lo que a nosotros como padres o educadores nos preocupa, nos interesa, nos entretiene– a una mirada centrada en el niño –focalizada en lo que a él le interesa y le preocupa–. Preguntarnos ¿por qué Fortnite o los videojuegos en general atraen a tantos niños?, ¿qué es lo que a mi hijo o alumno le atrae del juego?
Por ello, volvemos al concepto de una mediación más activa, que no consiste sólo en saber de qué se trata Fortnite –o cualquier otro videojuego social online–, sino escuchar qué tienen que contarnos, qué es lo que pasa en ese entorno; compartir experiencias de juego con ellos, poner el videojuego como tema de conversación en la mesa y propiciar una reflexión profunda.
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