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Dic 2024 - Edición 289

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¿Son los videojuegos una enfermedad mental?

La OMS ha definido la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental denominada “Trastorno de Juego”, la cual se caracteriza por “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente”. Sobre esto conversamos con el psiquiatra Sergio Canals y el psicólogo Álvaro Verges.

Por: Marcela Paz Muñoz Illanes
¿Son los videojuegos una enfermedad mental?

En diciembre pasado, la OMS –entidad que resguarda la salud a nivel internacional– tomó la decisión de considerar la adicción por los videojuegos una enfermedad mental, a pesar de la oposición de varios especialistas. Señaló la entidad que utilizar videojuegos por demasiado tiempo y con demasiada frecuencia de forma que interfieran con la vida diaria “será considerado un problema mental por la Organización Mundial de la Salud, que incluirá el trastorno al actualizar su clasificación de enfermedades, que no se revisaba desde 1990”.

¿Se trata de una medida acertada? Explica el psicólogo de la Escuela de Psicología de la PUC y PhD en Psicología Clínica de la Universidad de Missouri Álvaro Verges (AV) que “efectivamente, en el borrador de la nueva versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, que se espera sea publicado durante este año, la OMS incluye la adicción a los videojuegos, siguiendo una línea similar al DSM-5, publicado en 2013, que incluyó en el apartado de condiciones a ser estudiadas para evaluar su futura inclusión, el trastorno de juego por internet”.

Asegura Verges que en la medida en que estos trastornos se conceptualizan como una adicción comportamental, “es posible que personas que presenten factores de riesgo asociados a las adicciones tengan mayores probabilidades de desarrollar el trastorno. En ese sentido, es probable que la mayoría de quienes se involucran en videojuegos no desarrollará un trastorno, pero la identificación de un cuadro clínico patológico debe servir como alerta tanto para la población general como para los profesionales de la salud”.

Sergio Canals recomienda, si no se ha producido aún la adicción, “ver la posibilidad de limitar el uso temporalmente de los videojuegos, o pedir que se suspenda su uso al
menos durante tres meses. En caso de que aparezcan síntomas como ansiedad e irritabilidad, es clave consultar con un especialista”.

El psiquiatra de la Universidad de Chile Sergio Canals (SC) señala su acuerdo con el hecho de que se incluyan los videojuegos como una adicción, “ya que se sabe que el circuito placer-recompensa se estimula frente a la realidad placentera de los juegos, especialmente los extremos. En cualquier adicción, finalmente es el mismo circuito el que perturba, perdiéndose la capacidad reguladora de control de la conducta, alterándose finalmente la vida cotidiana del joven (común entre los 12 y 20 años), para mantener una vida normal educativa, familiar y social”.

Sostiene Canals que los juegos virtuales “agregan una hiperestimulación directa asociada a una realidad virtual aumentada llena de colores y movimientos, estímulos por los cuales el cerebro mente siente un ‘apetito natural’, amplificados por la presión del contexto sociocultural que impulsa su consumo. Además, es parte de la industria del consumo de los juegos digitales con su inmenso poder de marketing y económico, sumado ello a la necesidad patológica de pasarlo bien”.

—¿Qué significa que sean los videojuegos incluidos como una adicción?

—(AV) Parte de la definición del trastorno tiene que ver con la pérdida de control, que implica una constante transgresión de los propios límites que la persona pueda intentar ponerse a sí misma en relación a los videojuegos. Esto quiere decir que, en el proceso adictivo, la conducta se ha vuelto compulsiva, lo que tiene consecuencias negativas en diversas áreas, incluyendo las relaciones sociales. En la medida en que esta compulsión se intensifica, la persona restringe el rango de otras actividades que desarrolla, de modo que su mundo en general se ve empobrecido. Esto resulta particularmente preocupante cuando se trata de adolescentes, quienes se encuentran en un momento crucial para el desarrollo de habilidades sociales indispensables para el resto de la vida adulta.

—¿Qué sucede con los alumnos que se comportan como adictos a los videojuegos?

—(SC) Son estudiantes que, pese a tener conciencia de los efectos dañinos, son incapaces de controlar su conducta adictiva. En las relaciones de poder lúdicas que presentan los videojuegos encuentran una identidad y un sentido de pertenencia virtuales, donde el mejor es el que gana o avanza más etapas del juego, muchas veces con conductas violentas.

Los factores de riesgo asociados a estos patrones serían el juego solitario, las personalidades frágiles, la falta de habilidades sociales, los rasgos impulsivos y de búsqueda de sensaciones placenteras, trastornos ansiosos depresivos, junto a la sensación de sinsentido, desamor y soledad.

"Uno de los hechos que llamaron fuertemente la atención de la OMS fue el caso de una mujer de Nuevo México que pasó tanto tiempo jugando videojuegos que descuidó a su hijo, quien murió por deshidratación."

Hay que recordar el apetito natural evolutivo del ser humano por la realidad de los juegos, que es acentuada por el movimiento, los colores y la presión económica del mercado en el “consumo” de los videojuegos en una sociedad ‘adictógena’, que necesita “pasarlo bien”. La realidad hipervirtual del juego termina por depredar, consumir, transmutar la realidad “real” cotidiana.

Álvaro Verges “Resulta particularmente preocupante (la adicción a los videojuegos) cuando se trata de adolescentes, quienes se encuentran en un momento crucial para el desarrollo de habilidades sociales indispensables para el resto de la vida adulta”.

—¿De qué manera las redes sociales estarían afectando los patrones y formas de conducta de las personas?

—(AV) Es muy pronto para saberlo con certeza. Sin embargo, existen estudios que han arrojado resultados preocupantes en cuanto a que un porcentaje significativo de personas experimentan síntomas similares al síndrome de abstinencia cuando intentan mantenerse unos días lejos de las redes sociales. También en algunos países se ha reportado una correlación entre el incremento en el uso de redes sociales y el aumento de síntomas depresivos en adolescentes. Por este motivo, tiene mucho sentido que la OMS introduzca este trastorno para motivar una monitorización más cercana de este fenómeno por parte de las agencias de salud, así como un mayor número de investigaciones en torno al tema.

—¿Cuáles serían los síntomas por los cuales alertarse?

—(SC) Los síntomas son los de cualquier otra adicción, es el mismo sistema cerebromental el que se enferma, enfermando a la persona en desarrollo, niño y adolescente. Mientras más precoz el abuso sostenido, más riesgo de adicción.

Los síntomas: obsesión por el juego incontrolable y, además, aumentar cada vez más el tiempo dedicado, sin poder disminuirlo (aparecen síntomas como ansiedad, irritabilidad).

Asimismo, algo de gravedad extrema es pasarse toda la noche jugando y perder el interés por otros ámbitos vitales (estudio, vida al aire libre, juegos con personas reales, vida social activa real). Lo más grave y llamativo ocurre cuando las personas no pueden controlar su uso, a pesar de darse cuenta de los daños que les producen.

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