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Dic 2024 - Edición 289

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Metaverso: Qué es y qué implicancias tiene para la educación

La realidad virtual como parte de nuestro día a día está más cerca de lo que creemos. La manera en que enseñamos y aprendemos no quedará fuera y es por eso que investigadores, educadores y diseñadores deben sumarse a su construcción y así volverlo una herramienta clave.

Metaverso: Qué es y qué implicancias tiene para la educación

Una sala circular con niños que caminan por una línea de tiempo en realidad virtual, reviven hechos históricos como si estuvieran ahí mismo o desentierran artefactos como verdaderos arqueólogos. Parece ciencia ficción, pero según el reporte “Un nuevo mundo: la Educación conoce el metaverse”, de Brookings Institution, está mucho más cerca de lo que creemos. 

¿Qué es el metaverso?

Un concepto en construcción que dio mucho que hablar hace unos meses, cuando el dueño de Facebook (ahora Meta) Mark Zuckerberg anunció el lanzamiento del primero del que puede ser una infinidad de mundos que mezcla lo virtual con lo presencial. “Lo siguiente en plataformas y medios será aún más inmersivo. Un internet personificado del que formarán parte no solo como espectadores. A esto lo llamamos Metaverso y podrán hacer casi todo lo que se puedan imaginar. Reunirse con familia y amigos, trabajar, aprender, jugar, comprar, crear. (…) Creemos que el metaverso será el sucesor del internet móvil. Podremos sentirnos presentes como si estuviéramos justo ahí con los demás sin importar la distancia”, explica Zuckerberg en un video una hora explica los alcances de esta nueva forma de relacionarnos.

No es un término nuevo, según explica el periodista especializado en tecnología, Alejandro Alaluf. «Fue acuñado el año 1992 por el autor Neal Stephenson, pero el concepto de realidad virtual viene desde los 80». Se trata de su obra de ciencia ficción Snow Crash, que prevé un sucesor de Internet basado en la realidad virtual. Para Alaluf, metaverso involucra internet en formato 3D. «Tú estas dentro con tu avatar, que es una representación 3D de tu persona y eso involucra el interactuar mirando a los ojos y dispone posibilidades en términos de hacer negocios, educar, medicina, entretenimiento y se transforma de una nueva dimensión. El gap de lo que puedes hacer con internet actual versus el meta es ridículamente distinto pero, a fin de cuentas, es lo mismo. Estas en una plaza virtual», explica.

Un mundo en construcción, el rol de los educadores

El periodista experto en tecnología, Alejandro Alaluf

Alaluf, asegura que «una de las posibilidades que ofrece el metaverso y la realidad virtual, es el hecho de que vas a poder lograr estar en una sala de clases con tus compañeros en versión avatar, con un profe en versión avatar y si estas pasando una clase de historia el escenario de la clase puede ser el frente de batalla. Puedes recrear esas escenas y lo vas a ver ahí mismo y desde cualquier parte del mundo (…) La educación a distancia se va a acercar mucho más a lo presencial. Va a otorgar una multiplicidad de beneficios y va a ser mandatorio para la educación sumarse». 

Lo mismo señala el reporte hecho por investigadores del Brookings Institution por que “hoy, mientras la infraestructura del metaverso esta todavía en construcción, por lo que investigadores, educadores, generadores de políticas públicas y diseñadores digitales tienen la oportunidad de liderar el camino, más que quedarse atrapado en la resaca. Para aprovechar el potencial del metaverso como un espacio 3D, global, interconectado, inmersivo y en tiempo real, se necesitan nuevas formas de conectar el mundo físico con experiencias de realidad aumentada y virtual (VR).

El reporte propone que una serie de principios basados en la ciencia de cómo y qué aprenden los niños sea lo que guíe el diseño de nuevas tecnologías para la educación. En su momento, el mismo equipo escribió sobre los principios que debían seguirse para generar apps realmente educativas y que llevan al «aprendizaje lúdico» (o playful learning»). Esto fue en 2015, cuando ya había más de 80.000 aplicaciones que se hacían llamar educacionales y no contaban con ningún respaldo de así serlo. Estos eran:

  1. El aprendizaje debe ser activo, no pasivo. 
  2. La aplicación debe ser atractiva y no distractiva y solo incluir campanas y silbatos que están integrados en la narrativa, no avisajes o distractores.
  3. La app debe tener significado para el niño y conectar con lo qu el sabe, más que presentar un espacio nuevo. 
  4. Debe fomentar la interacción social, dentro o fuera de la app, no solo jugar en solitario.
  5. Aprendizaje debe ser iterativo, de modo que una aplicación anime a los niños a lograr un objetivo de aprendizaje a través de una serie de vías diferentes o permita una experiencia similar pero ligeramente diferente en cada encuentro.
  6. La experiencia también debe ser alegre, ya que los niños aprenden mejor cuando están motivados por la alegría.

En 2021, se revisó en las mejores apps de educación si es que se estaban cumpliendo con estos principios pero, lamentablemente, no ha sido así. Una de las razones, explica el reporte, es que los cuatro años que pasaron entre que las apps educativas se hicieron dominantes para los niños, y la comunidad científica se involucró, fue muy largo y permitió la proliferación de productos de baja calidad en el mercado.

Destaca la importancia de que quienes generen productos educacionales en el metaverse, trabajen en conjunto con educadores y científicos para asegurar que los niños experimenten interacciones sociales humanas reales mientras navegan por espacios virtuales. 

6Cs + playful learning

Según el reporte, la combinación de generar un aprendizaje lúdico, unido a una serie de habilidades que las personas deben adquirir para su futuro (Colaboración, Comunicación, Contenido, Pensamiento Crítico, Innovación Creativa y Confianza) son la base para el cómo y el qué deben aprender los niños y, una vez que la fórmula está clara, puede ser aplicado en la construcción del metaverso. «Con un objetivo de aprendizaje bien definido, si los diseñadores y educadores usan esta lista de verificación, pueden determinar si el espacio virtual en el metaverso que están diseñando es probable que sea realmente educativo o simplemente divertido», asegura el reporte.

Con los pies en la tierra

Una de las preocupaciones de Alaluf respecto de esta tecnología es la tentación de pasar más tiempo en una realidad a veces más atractiva que la propia. «Cuando los sistemas estén mas masificados, de aquí a 10 años, y una persona pueda llegar a su casa después del trabajo a ponerse el casco y pasar la tarde en una playa paradisiaca, el susto que tengo, es que sea tan positivo estar dentro del cascaron se va a querer escapar de la realidad y salirse se hace difícil». En esa línea, el periodista destaca la importancia de que el metaverso considere la democratización del acceso y la libertad respecto del contenido. 

Por su parte, el reporte destaca la importancia de las relaciones interpersonales no virtuales, dado que estudios señalan que no es lo mismo aprender de un «agente virtual», que de una persona en vivo, incluso si ese agente se comporta como una persona humana. La expresión, tacto, olfato y lenguaje corporal son maneras fundamentales de comunicación que estarían ausentes en el mundo virtual. Las interacciones sociales podrían preservarse si en el metaverso son un indicador  para las interacciones entre personas reales, pero no será nunca un sustituto.  

«Desde la clase, guiados por profesores, el metaverso ofrece un mundo híbrido de enorme potencial si se hace bien. Y para hacerlo bien, los maestros y cuidadores jugarán un papel clave como guías a lugares lejanos y aprendizaje inmersivo», concluye el reporte.

Qué ver y leer

Ready Player One (2018) - FilmaffinityReady Player One, de Steven Spielberg (Netflix) y el libro del mismo nombre, del autor Erners Cline, es para Alaluf un buen recurso para dimensionar los alcances de esta nueva tecnología. 

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