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Dic 2024 - Edición 289

Familia y colegio unidos en el aprendizaje

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Gamifiquemos la sala de clases: Aplicaciones y juegos digitales para aprender y ser feliz al mismo tiempo

Por: Soledad Garcés
Gamifiquemos la sala de clases: Aplicaciones y juegos digitales para aprender y ser feliz al mismo tiempo

 Mamá, ¿por qué no podemos jugar en clases? Esa fue la pregunta que me hizo uno de mis hijos hace pocos días y me motivó a escribir esta columna. Quizás hay miles de alumnos en el sistema escolar que anhelan aprender de manera más entretenida. Esta vez tomaremos de ejemplo una herramienta que motivará a los profesores a gamificar sus clases y dar un respiro al papel y lápiz.

Gamificación es un término derivado del inglés que entendemos como “el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”. En palabras sencillas, es llevar el juego a otras áreas que no necesariamente son lúdicas con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para aprender determinadas materias, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. Gamificar no es solo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.

¿Cómo se aplica la gamificación en la sala de clases?

Puedes gamificar tu clase de diferentes maneras, con videojuegos, webs o apps, aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. Lo que realmente importa es que el juego mismo tenga fines educativos y sea una experiencia entretenida y formativa.
Para que el juego sea parte del aprendizaje es necesario considerar algunos elementos clave como:
1. Reglas del juego.
2. Dinámica del juego.
3. Objetivos de aprendizaje determinados.
La gamificación, además, puede complementarse con otros componentes:
1. Avatares representativos para identificar a los jugadores.
2. Insignias de logro: para reconocer los avances y éxitos de cada estudiante.
3. Premios: estímulos para reconocer el mérito de los estudiantes.

¿CÓMO PARTIR? Para gamificar una clase determinada, primeramente debes tener tus objetivos de la clase y determinar el juego que vas a usar. Es posible utilizar juegos diseñados para entretención y usarlos con fines educativos, como sería Angry Bird para explicar fenómenos físicos. Minecraft puede ser usado en varias asignaturas. Por ejemplo, para aprender fracciones matemáticas. En la web http://education.minecraft.net/ es posible encontrar alternativas educativas vinculadas a la aplicación de cubitos en 3D.

SIM CITY es una aplicación recomendable para aprender Ciencias Sociales, tiene una versión para gamificar en la escuela www.gamesforchange.org/

Gamificar una clase de matemática puede ser entretenido con los desafíos de lógica y práctica que propone Lure of the Labyrinth en
www.labyrinth.thinkport.org/www/educators.php

Como ejemplo, DUOLINGO se presenta como una app para dispositivos móviles muy entretenida para aprender idiomas pasando diferentes etapas y obteniendo premios tras los avances logrados. Se puede jugar colaborativamente y su gráfica didáctica la vuelve una aplicación sencilla y desafiante.

KAHOOT es la aplicación de moda para gamificar la evaluación en clases. Permite hacer preguntas y que los alumnos las respondan interactuando entre ellos.

Si quieres partir por algo muy sencillo, te invito a conocer www.cyberkidz.es/ y escoge un juego que tenga relación con tu asignatura.

Wolframalpha.com es una página web en la que podremos buscar lo que queramos, idealmente preguntas o ciertos cálculos matemáticos. Aunque es gratuita, tiene un modo de pago para su versión completa para educadores por 6 dólares al mes. Si prefieres utilizarla en plataformas móviles, también encontrarás apps oficiales disponibles en iOS y en Android.

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